创造力不是魔法
为什么创造力是刻意练习,而不是灵感

摘要: 发散性思维不是在你等待时在脑海中发生的。它发生在你做出粗糙的东西、对它做出反应并改进它的时候。创造力来自于工作,而不是等待灵感。
灵感会在你准备好的时候到来。在你有足够时间的时候。在简报更清晰的时候。在你看过更多参考资料的时候。这是设计师们在文件仍然关闭时告诉自己的故事。听起来很有耐心。大多数时候,这只是逃避。
大多数设计师在专业姿态的深处相信,好的作品始于一个火花。一个强有力的概念是完整出现的。那些做出优秀作品的人被灵感眷顾了,而我们其他人没有。这感觉很真实,因为有时候,在你已经工作了一段时间后,你确实会得到一个清晰的时刻。被抹去的是之前的一切。我仍然会发现自己渴望那种版本,因为它感觉比先制造混乱更干净。
想法来自于做这件事
1950年,J. P. Guilford 在美国心理学协会面前说,大意是,该领域几乎没有将创造力作为研究课题。他没有错。但有用的部分更具体:他将收敛性思维(缩小到一个答案)与发散性思维(在开始淘汰之前产生许多可能的答案)区分开来。Guilford认为,创造力不是魔法。它是行为。你做或不做的事情。
这很重要,因为发散性思维需要输出。你不能在脑海中盯着墙做这件事。你必须画一些东西,写下来,构建任何东西的粗糙版本,这样你的大脑才有东西可以推。反应是新选项出现的地方。而不是在你开始之前的安静中。
Teresa Amabile 花了多年时间研究组织中的创造性工作,并总结出三件重要的事情:领域技能、创造性思维技能和动机。灵感不在名单上。在开始之前等待一个概念感觉良好是一种自我保护。你希望第一步看起来很聪明。你希望产出能够证明时间是值得的。这关闭了工作需要的混乱部分。
你投入的东西决定了你能连接什么
我在伦敦艺术大学的老师Burgess先生有一种推动学生做看似与设计无关的事情的方法。他一直告诉我们要多去博物馆,多读书,多旅行,多看电影。简而言之,做与眼前的设计项目没有明显联系的事情。当时,这感觉像是一种干扰。回顾过去,他描述的正是这件事的实际运作方式。
Steve Jobs在1996年接受Wired采访时说得很直白:
"创造力只是连接事物。" — Steve Jobs
这正是Burgess先生在做的事情。他不是试图让我们更有文化。他是试图给我们更多的素材来工作。Jobs也说过:缺乏多样化体验的人最终会拥有太少的点来连接,产生线性的解决方案。你走过的每一个博物馆,读完的每一本书,在与设计无关的房间里的每一次交谈:那就是另一个点。当你坐在简报前时,你能连接的东西取决于你收集到的东西。只看过其他设计的设计师通常会做出更多相同的东西。
IDEO在五天内设计了更好的购物车
1999年,ABC Nightline给IDEO一个挑战:在五天内重新设计超市购物车,全程拍摄。团队没有时间等待一个好主意。所以他们没有等待。他们去超市观察人们购物。他们画下所有东西。他们构建他们知道是错误的东西的粗糙版本。他们争论、丢弃、组合。到第五天,他们有了一个比市场上任何东西都好的工作原型。
影片捕捉到的不是一个天才团队产生绝妙想法的过程。而是一个团队快速产生粗糙想法,以便找到有用想法的过程。这个过程是有意的,有点混乱。没有人等待灵感。简报很清晰,截止日期是真实的,唯一的前进道路是做出一些东西并对它做出反应。
这是人们事后讲述创意故事时被编辑掉的部分。完成的购物车看起来是必然的。通往它的道路不是。它是一堆错误的版本,直到某个值得保留的东西出现,变得不那么错误。
坏想法是肥料
K. Anders Ericsson, Ralf Krampe, 和 Clemens Tesch-Römer 研究了各领域的专家表现,发现了一个稳定的技能预测因素:刻意练习。不是天赋。不是灵感。有反馈的努力产出,随着时间的推移重复。你做得越多,你做得就越好。做给了你真正需要改进的东西。
我的好朋友Eric Sharp和我有一个我们经常提起的短语:坏想法是肥料。你需要它们。它们不是通往好版本的弯路。它们是它生长的土壤。无论是设计解决方案、产品功能还是创业想法,你无法在没有先做出弱版本的情况下达到好版本。弱版本告诉你哪里错了。这是你需要的信息。
大多数设计师理论上知道这一点,但在实践中抵制它。故意做出坏想法意味着展示看起来还不聪明的作品。这意味着你手里的第一件东西是令人尴尬的。而尴尬正是自我保护试图防止的。所以文件保持关闭,简报继续被研究,团队继续讨论概念而不是做出它的版本。
Amabile关于时间压力和创造力的研究增加了一个限制。太多的压力会扼杀创造性思维。你会变得狭隘,停止探索,伸手去拿以前有效的东西。所以答案不是匆忙。但空间与延迟不同。孵化只有在你用真实材料(失败的草图、半成品的想法、死胡同)填满大脑后才有效。没有这些,就没有东西可以孵化。
一个简单的测试
在你的下一个项目启动之前,设置一个二十分钟的计时器。故意做一些糟糕的东西。一个很可能是错误的草图。一个不成立的线框图。一段描述概念一个版本的段落,即使你知道那个版本是不对的。目标不是产生好的东西。目标是在页面上有一些以特定方式错误的东西,因为具体的错误比模糊的正确更有用。
如果你不能这样做,如果二十分钟感觉太早,如果简报还不够清楚,这就是信号。这不是技艺问题。这是George Broussard陷入的同样模式,只是压缩到了一个早晨。
这个周末去博物馆。读一些与你的简报无关的东西。然后打开文件,开始做一些糟糕的东西。
参考文献与来源
- Guilford, J. P. (1950). 创造力。 American Psychologist, 5(9), 444–454. https://doi.org/10.1037/h0063487
- Amabile, T. M. (1983). 创造力的社会心理学:一种成分概念化。 Journal of Personality and Social Psychology, 45(2), 357–376. https://doi.org/10.1037/0022-3514.45.2.357
- Ericsson, K. A., Krampe, R. T., & Tesch-Römer, C. (1993). 刻意练习在获得专家表现中的作用。 Psychological Review, 100(3), 363–406. https://gwern.net/doc/psychology/writing/1993-ericsson.pdf
- Amabile, T. M., Mueller, J. S., Simpson, W. B., Hadley, C. N., Kramer, S. J., & Fleming, L. (2002). 时间压力与组织中的创造力。 Harvard Business School Working Paper 02-073. https://www.hbs.edu/ris/Publication%20Files/02-073_9c9db6c3-bb6e-4b83-87a2-a459c22a0c51.pdf
- Jobs, S. (1996). Steve Jobs: 下一个疯狂的伟大事物。 Gary Wolf采访。Wired. http://archive.wired.com/wired/archive/4.02/jobs_pr.html
- Wikipedia: 创造力。 https://en.wikipedia.org/wiki/Creativity
- Wikipedia: IDEO。 https://en.wikipedia.org/wiki/IDEO
- Nielsen Norman Group: 日常设计挑战的构思。 https://www.nngroup.com/articles/ux-ideation/
- The Decision Lab: 发散性思维。 https://thedecisionlab.com/reference-guide/psychology/divergent-thinking