现在你知道太多了
使用心理学知识进行设计的伦理

摘要: 暗黑模式并不是一种不同类别的设计。它们只是指向错误方向的说服性技术。一旦你了解了默认值、摩擦和紧迫感如何塑造行为,你也就要为如何使用它们承担责任。
你进入设计行业,是因为你想让人们在使用产品时不必三思而后行。你在意的是这门手艺——某样东西放在哪里、为什么一个选择让人感觉对、一个小小的改变如何让任务更容易完成。
现在你知道的远不止这些。你知道默认值如何引导人们,摩擦如何改变行为,压力、习惯和框架如何塑造决策。这些知识让你在工作中更加出色。但同时,它也让你能够将人们推向他们原本在清醒状态下不会选择的方向。
一旦你意识到这些,你就不能再假装设计是中立的。
这些知识从来都不是中立的
B. J. 福格花了多年时间研究技术如何改变人们的想法和行为。他为此创造了"说服力计算"(captology)这个词,即计算机作为说服性技术。他2003年出版的书中以一个问题结尾,这个问题至今仍振聋发聩:
谁将运用这种数字影响力?目的是什么? —— B. J. 福格
福格提出这个问题,是邀请人们静下心来思考。然而工具的传播速度远快于反思。默认值、框架、损失厌恶、目标梯度、认知负荷、社会证明——所有这些每天都在人们依赖的产品中被使用。有些选择帮助人们完成他们想做的事,而有些则将他们推向别处。
你对默认值的了解,让你能把"主动选择加入"变成"默认加入"。理解损失厌恶,能帮助你设计一个让人安心的撤销按钮,或者让离开感觉代价高昂的取消流程。知道人们在接近完成时动力更强,能让你构建一个推动真实任务前进的进度条,或者制造虚假的进展感,促使用户在停下来思考之前再执行一个操作。心理学原理是相同的。方向却是一个选择。
行业实际交付了什么
2018年,GDPR(《通用数据保护条例》)在欧洲生效。网站在收集个人数据之前必须获得真正的同意。法律规定明确:同意必须是知情的、在没有胁迫的情况下给出的,并且撤回同意必须与给予同意一样容易。
奥胡斯大学和麻省理工学院的研究人员(Nouwens, Liccardi, Veale, Karger, & Kagal, 2020)对英国排名前10,000的网站中五种最受欢迎的同意管理平台的设计进行了抓取分析。只有11.8%的网站满足了同意的最低法律要求。其余的网站都使用了暗黑模式,通过摩擦、框架和缺失的选项引导用户接受Cookie。在随后对40名参与者进行的实验中,研究人员发现,从第一个屏幕上移除"退出"按钮使Cookie接受率提高了22到23个百分点。
信息没有改变。"拒绝"只是变得更难找到了。结果可想而知:更多的接受,更少的知情选择。一个模式不会因为普遍就变得可以接受。在这个样本中,这是广泛存在的现象,而非边缘案例。
这条界线很难划定
说服与操纵之间没有清晰的界限。这正是困难所在。一个帮助人们完成真实任务的进度条是好的设计。一个围绕虚假截止日期制造紧迫感的进度条则是暗黑模式。区别不在于组件本身,而在于其背后的意图以及它所传达信息的准确性。这个指标是在反映真实情况?还是为了推动行为而不管用户是否愿意?
哈里·布里格纳尔在2010年为"暗黑模式"命名,并花了多年时间对其进行分类。包括:诱导性问题、隐藏费用、制造负罪感的文案,以及让退出比注册更困难的设计。这个列表有所帮助。但它也留下了更棘手的情况——其中的模式并非赤裸裸的欺骗,但仍然利用了困惑、压力或疲劳。一个预勾选的同意框是显而易见的。一个制造虚假紧迫感的倒计时器则不那么明显。一个让免费计划如此不便,以至于大多数人没有完全自主选择就升级了的界面,则又是另一种情况。
你会在灰色地带工作。问题是你在那里如何抉择。
在发布前问这个问题
这里没有检查清单。也没有框架能告诉你说服在哪里结束、操纵在哪里开始。在某个东西发布之前,请问这个问题:如果使用它的人确切知道我在这里构建了什么以及为什么,他们会感到被帮助还是被欺骗?
我指的不是普通的不满或摩擦。那些是工作的一部分。设计有权衡取舍,用户不必喜欢你做出的每一个决定。我关心的那条线更简单:这个人是否理解他们同意了什么?还是设计在他们本可以做出不同选择的情况下,将他们带过了一个选择?你通常知道你构建的是哪一种。
这就是走到这一步的令人不安之处。你不能再声称无知了。你知道默认值的作用。到现在你也知道摩擦如何塑造行为。隐藏取消按钮是关于你站在哪一边的选择。我认为那就是这份工作不再中立的地方。
设计师现在拥有比以往任何时候都更多的心理学知识。谨慎使用这些知识,它能让事情变得更容易、减少挫折感。而用它来对付人们,它产生的就是我们大多数人已经厌倦使用的那种网络。
本书的材料本身只做一件事:它向你展示了这份工作承载着多大的影响力。为使用产品的人而用它,你就是为他们开辟道路。用它来对付他们,你就为人们带着怀疑接近界面增添了一个理由。
现在你知道的已经够多了。你不能再宣称结果是中立的了。
参考文献与来源
Fogg, B. J. (2003). Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do. Morgan Kaufmann / Elsevier. https://www.sciencedirect.com/book/9781558606432/persuasive-technology
Brignull, H. (2010). Dark patterns: User interfaces designed to trick people. 在 UX Brighton 2010 上的演讲。 https://archive.org/details/DarkPatterns-UxBrighon2010
Nouwens, M., Liccardi, I., Veale, M., Karger, D., & Kagal, L. (2020). Dark patterns after the GDPR: Scraping consent pop-ups and demonstrating their influence. CHI '20: Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. https://arxiv.org/abs/2001.02479
Thaler, R. H., & Sunstein, C. R. (2008). Nudge: Improving Decisions About Health, Wealth, and Happiness. Yale University Press. https://yalebooks.yale.edu/book/9780143115267/nudge/
Wikipedia: Dark pattern. https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_pattern
Wikipedia: Persuasive technology. https://en.wikipedia.org/wiki/Persuasive_technology
Nielsen Norman Group: Ethics in UX Design. https://www.nngroup.com/topic/ethics/