一见钟情的草图

设计执念如何让你困在最初的想法中

一见钟情的草图插图

TL;DR: 设计执念会让你的第一个想法感觉比实际更好。一旦第一张草图画在纸上,你大部分的"探索"就变成了围绕它的微小变体,而不是真正的替代方案。

你以为自己在探索。你已经用不同的布局、不同的流程画满了半本速写本,也许还有一个你永远不会展示给别人的奇怪方向。但你很可能在最初二十分钟里就画了点什么,之后的每一个草案都在和那幅画较劲。你移动了一个按钮,改变了层级结构,替换了导航栏。那个早期的草案仍然藏在所有这些之下。

我知道这个套路,因为我仍然会发现自己在这样做。你以为自己仍然保持开放,然后你发现自己在保护那个感觉对了的第一条路。这就是为什么一场草图会议看起来很忙碌,但视野却很狭窄。你得到了动感、打磨、清理、重新排列和精修。你没有得到的是距离感、惊喜、怀疑或全新的视角。

最初的草案占据上风

1991年,David Jansson 和 Steven Smith 对工程专业学生和在职工程师进行了一系列实验。他们给两组人设计问题:为盲人设计一个量杯,设计一个自行车架。一些人先看到一个示例解决方案。研究人员告诉他们这个示例有缺陷,并清楚地指出了它的弱点。然后每个人都必须想出尽可能多的新解决方案。

那些看到有缺陷示例的工程师在自己的设计中不断复制它的特征。他们并不是逐行照抄。但他们一直在重复使用类似的形状和关于物体应该如何工作的相同隐性假设。与此同时,那些什么都没看到的工程师产生了更多样化的概念。他们将这种现象定义为:

盲目遵守一组观念,限制了概念设计的产出。

— Jansson & Smith

这些工程师并不是看不到问题。他们被告知示例是不好的。尽管如此,他们仍然无法逃脱它。知道陷阱在那里并没有帮助。

设计执念不仅发生在别人向你展示有缺陷的示例时。它从你把一个粗略想法写下来的那一刻就开始了。然后那个参考就属于你了,这让事情变得更糟。我知道那种感觉。你喜欢它,你信任它。后来的画看起来是新的,但它一直向你最初画的草案倾斜。

Einstellung 效应 描述了这种现象的更广泛版本。一旦你的大脑学会了一种解决问题的方法,即使更好的方法就在那里,它仍然会不断走向那条路。旧的模式不仅塑造了你的思维。有时它甚至在其他选择有机会出现之前就将其挤掉了。

Zune 追逐 iPod

2006年,微软推出了 Zune 来与 iPod 竞争。他们有钱、有工程师、有明确的目标,还有一个研究了多年 Apple 播放器的产品团队。他们缺少的是与他们追逐的设备之间的距离。

Zune 成为了 Apple iPod 的直接回应。滚轮导航。音乐优先的界面。桌面同步软件。物理按钮几乎在相同的位置,执行几乎相同的工作。甚至硬件手感也很接近,只是处理方式不同。Apple 一直在房间里。微软一直在问一个问题:我们如何做到 iPod 所做的事情,但做得更好?

这个问题限制了之后的一切。一旦他们从这里开始,就很难问出不同的问题,因为每一次比较都把他们拖回同样的框架。

人们已经拥有了 iPod。他们还有 iTunes 资料库、习惯和配件。要切换到 Zune,他们需要一个超越"在可比功能上稍好一点"的理由。他们需要一个理由来离开他们已经熟悉的整个体系。微软从未给他们这样的理由,因为他们从未退后一步去思考另一个回应可能是什么。Zune 在整个生命周期中的市场份额一直低于 Apple,甚至落后于 SanDisk。微软在 2011 年 10 月将硬件撤出了市场。

陷阱很早就设好了。当你把你的产品定义为"对 X 的回应"时,你就让 X 塑造了之后的每一个选择。我见过设计师对竞争对手、自己产品的旧版本,甚至第一个小时的草图这样做。

你的草图已经做出了选择

你在开始时画的每一张草图都在做出一个你不知道自己正在做出的选择。也许某人点击按钮继续。或者你已经假设这应该在移动端。你可能还在假设某种特定的用户或某种特定的情绪。你并没有坐下来选择这些东西。你画了脑海中浮现的第一个版本,现在其他一切都建立在它之上。

一些早期概念是好的。但你仍然无法判断你拥有的是什么类型的概念,直到你看到别的东西。执念妨碍了你。你没有将开场动作与真正的替代方案进行比较。你是在将它与自身更柔和的变体进行比较。

空白页会吓到人,但围绕一张早期草图打转更糟糕。它缩小了框架,删掉了奇怪的选项,让更安全的变体感觉像进步。一个登录按钮从左边移到右边,设计师就开始称其为一个新的方向。

真正的替代方案一开始往往看起来很笨拙。它们可能不平衡、嘈杂、简陋、缓慢、过大、拥挤、颠倒或有点傻。但那个丑陋的草案可能会暴露一个快捷方式或一条被精致版本隐藏的布局规则。我见过一张糟糕的手绘草图比一整屏礼貌的变体做得更多。

Chrysikou 和 Weisberg 2005 年的研究 发现,即使参与者被告知先前的示例与他们的任务无关,这些示例仍然影响了他们的产出。告诉人们忽略一个示例并不能消除它的影响。图像已经在那了。

在迭代之前检查这个

在迭代之前,拿出你的草图,命名它所依赖的那个唯一假设。只有一个。也许一个人开始操作。或者所有信息都在一个屏幕上。或者根本存在一个导航结构。给它命名。然后画一张草图,就像那个假设是假的一样。不是变体。是一个矛盾。如果没有任何人开始任何事情,交互会变成什么样?如果没有屏幕会怎样?如果导航消失了会怎样?

这是打破你自己模式的一种方式。强迫自己设计出与你刚刚所做的相反的东西。它可能没用。这没关系。我只关心它能把早期的答案震松。

大多数设计师从未进行过这种检查。他们有一个概念和十几个版本,他们称之为探索。当我做得太快时,我仍然会这样做。研究发现新手和在职专业人士的执念程度相当。经验并不能保护你免受其害。在某些情况下,它会让事情变得更糟,因为你用一种方法解决的问题越多,你的大脑再次抓住那条路就越快。

假设打破让你看到你的草图实际上是由什么构成的。你看到它不加质疑地接受了哪些约束,以及它在你注意到之前就关闭了哪些选项。之后,你可以决定什么留下。没有那一步,选择很可能是在最初二十分钟里做出的,剩下的只是看起来很忙。

你的第二个答案通常只有在你停止保护前一个答案之后才会出现。

参考文献与来源

你的知识是问题所在

Wouter de Bres

Wouter de Bres

我是一名心理学家转型的产品设计师和创始人。拥有 20 年设计数字产品的经验,我坚信当你理解心理学时,它能让你的设计更有效,让你的产品更人性化。联系我

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